Giochi di gruppo divertenti, per bambini della scuola d’infanzia e primaria, adatti al gioco a scuola ma anche ad animare i pomeriggi in compagnia, le festine di compleanno, ecc…
Il combattimento dei galli
Dividere i bambini in due squadre uguali. Tracciare sul terreno due righe distanti 5 metri circa tra loro. Disporre le due squadre sulle due righe e numerare i giocatori a coppie cioè un numero uno in entrambe le squadre, poi un numero due, ecc. Quindi l’insegnante chiamerà un numero. I due bambini chiamati, assumendo la posizione di gambe piegate e busto eretto, bracci flesse e mani all’altezza delle spalle verso l’avversario, si avvicinano al centro del campo a piccoli saltelli; giunti di fronte cercheranno di squilibrarsi a vicenda dandosi piccole spinte con mani contro mani.
Vincerà chi riuscirà a far sedere il compagno. Il punto andrà alla squadra del vincitore. Poi l’insegnante chiamerà un altro numero e così via fino all’esaurimento delle coppie. Vincerà la squadra che al termine del gioco avrà totalizzato un maggior numero di punti.
La rivincita dei topi
Si dividono i bambini in due squadre, e il campo in tre zone:
– la prima zona, da una parte, è la casa dei topi
– la seconda zona, nel mezzo, è il territorio di caccia
– la terza zona, dalla parte opposta alla prima, è la casa dei gatti.
Nel mezzo del territorio di caccia si mettono una decina di sassi, o di birilli, o di palle, insomma oggetti facilmente afferrabili: sono le esche.
Si estrae a sorte chi deve cominciare per primo: ammettiamo che vengano estratti i topi.
Primo tempo:
Al via i topi escono dalla casa e vanno alla conquista delle esche, ma i gatti si precipitano per impedirlo. Se un gatto tocca un topo senza esca lo cattura. Se il topo ha già l’esca in mano, con il topo viene catturata anche la sua esca. I prigionieri devono rimanere nella casa dell’avversario finchè un compagno non li venga a liberare, toccandoli. Il prigioniero preso con l’esca, può scappare riportandosi via l’esca stessa. Ognuno è in salvo quando rientra nella propria casa. Il cacciatore di turno non può liberare i compagni prigionieri presi nel turno precedente.
Secondo tempo:
Mentre il gioco è in corso di svolgimento, dopo due minuti, il capogioco grida: “Cambio!” e i topi si rivoltano. Da cacciati diventano cacciatori. Però adesso i gatti possono prendere direttamente le esche che i topi non sono riusciti a prendere. Il topo che tocca il gatto lo cattura con le stesse modalità di cui sopra.
Terzo tempo (e successivi):
Dopo due minuti, nuovo cambio e così via.
Vince la squadra che riesce, alla fine del gioco, ad avere in casa il maggior numero di esche.
La corsa dei cavalli zoppi
Tutti i giocatori si dispongono a quattro zampe, dietro una linea di partenza. Procedono, quindi, avendo l’obbligo di correre, mantenendo sollevata la gamba destra. Chi non riesce, è temporaneamente squalificato. Il cavallo claudicante che riesce a portare a termine la corsa, raggiungendo la linea del traguardo, è proclamato vincitore e riceve il gran premio… una zolletta di zucchero!
Le streghe in corsa
I giocatori ricevono in consegna una bacchetta; un piccolo attrezzo di uso individuale, che si realizza adoperando un manico di scopa, opportunamente levigato. Quindi, si dispongono allineati alla partenza. Al via, si muovono tutti insieme per compiere il tratto che di divide dal traguardo, stando a cavalcioni della bacchetta, sostenuta con una mano davanti, e l’altra dietro; proprio come si legge nelle fiabe per bambini.
Se uno dei giocatori assume una posizione diversa da quella descritta, ha l’obbligo di uscire dal gioco.
Giunti al traguardo, i bambini-streghe, invertiranno la corsa, tornando verso la linea di partenza.
Chi arriverà per primo, sarà proclamato strega-campione, o campione delle streghe.
Corsa mista
Si tratta di un percorso diviso in cinque tratti, segnati con paletti, sassi, teli o sedie. Si può giocare solo per divertirsi, o trasformarlo in una gara a squadre, tracciando due percorsi identici uno accanto all’altro.
1. il primo tratto è corsa libera
2. il secondo tratto, un po’ più breve, è da percorrere su un piede solo
3. il terzo tratto va percorso a salti di rana
4. quarto tratto a salti a piedi uniti
5 l’ultimo tratto è di nuovo a corsa libera.
La volpe
Alle due estremità del terreno dove si gioca, ma a una certa distanza dal muro, viene tracciata una linea col gesso.
Lo spazio tra la riga e il muro si chiama casa. Nelle due case la volpe non può entrare; il resto del terreno èaperta campagna, e qui sta la volpe, che cerca di acchiappare tutti i polli che passano, correndo da una casa all’altra.
Quando la volpe acchiappa un pollo, deve tenerlo stretto il tempo di contare fino a dieci; se ci riesce il prigioniero diventa un’altra volpe e così sono in due a rincorrere i polli, che passano correndo da una casa all’altra. Naturalmente più volpi ci sono e più è difficile passare, ma una volta partiti da una casa, i polli non possono tornare indietro.
Arancia o limone
Due bambini si mettono di fronte, si prendono per le mani ed alzano le braccia ad arco: uno è l’arancia e l’altro è il limone (decidono segretamente prima e non lo dicono agli altri giocatori).
Gli altri bambini, in fila per mano, passano sotto l’arco mentre i due recitano la filastrocca: Noi siamo i fruttaioli, vendiamo i frutti buoni, ognun dica che vuole, l’arancia o il limone?
Alla parola limone l’arco si abbassa è un bambino rimane prigioniero, allora gli viene chiesto sottovoce se vuole essere arancia o limone, lui risponde sottovoce e va a mettersi dietro a quello dei due che ha preferito.
Il giro continua, finchè ad uno ad uno i bambini sono tutti prigionieri.
Allora col gesso si traccia una linea sul terreno; i limoni si mettono da una parte, le arance dall’altra, schiena a schiena.
I limoni tenendosi uniti l’uno all’altro, cercano di spingere le arance, che a loro volta spingono i limoni. Vince la squadra che riesce a passare la linea di confine.
Fuoco nel bosco (per giocatori dispari)
I bambini formano due cerchi, con un ugual numero di giocatori. Un altro bambino sta in mezzo ai due cerchi concentrici. Quelli che formano il cerchio interno stanno seduti (o inginocchiati); gli altri, che formano il cerchio esterno, stanno in piedi.
Il bambino in mezzo al cerchio interno, grida: Il bosco brucia, correte! e tutti i bambini del cerchio esterno corrono più veloci che possono, finché il bambino in mezzo dice: Fermi!
Allora quelli che corrono e quello che ha gridato cercano di trovarsi un posto dietro a un bambino seduto. Chi non arriva in tempo resta fuori, ed è obbligato a dare il cambio al bambino in mezzo al cerchio.
I nemici
Per questo gioco occorre un certo numero di oggetti che costituiscano il bottino: oggetti che saranno divisi in parti uguali tra i due partiti.
La squadra è divisa appunto in due parti uguali ed il campo disponibile viene diviso in due territori da una linea mediana, mentre due linee di fondo, parallele alla linea mediana ed alla medesima distanza, sono tracciate ai lati estremi del campo; oltre queste linee di fondo sono sistemati gli oggetti di cui sopra, mentre i giocatori delle due squadre si trovano ciascuno sul proprio campo.
Al via i giocatori tentano di attraversare il territorio nemico per raggiungere il bottino e riportarne una parte (un oggetto a testa per ogni viaggio) nel proprio territorio.
Un giocatore che viene toccato in territorio nemico, diviene prigioniero e deve essere accompagnato da chi lo ha catturato oltre la linea di fondo, dove rimane fino a quando un compagno non lo liberi, attraversando indenne la line di fondo stessa.
Il giocatore che arriva indenne oltre il fondo del campo nemico, ha il diritto di riportare con sé o parte del bottino o un prigioniero ed il gioco resta sospeso per il tempo necessario a questa operazione, riprendendo non appena questi e l’eventuale compagno liberato hanno raggiunto il proprio territorio.
Vince la squadra che per prima riesce a catturare l’intero bottino. Il gioco può anche essere svolto a punti, assegnando due punti per ogni frazione del bottino ed un punto per ogni prigioniero e quindi giocato a tempo.
La gimcana
Questo gioco richiede alternativamente spettatori e giocatori. Stabiliamo 4 o 5 identici percorsi con i seguenti punti obbligati:
1. girare due volte intorno a un sasso
2. scavalcare una sedia
3. colpire un birillo con una palla
4. passare sotto un bastone di scopa in bilico su due supporti, a circa 50 cm da terra
5. dare un calcio a una palla
6. correre al traguardo.
Ogni errore comporta la ripetizione.
Gatto e topo
I bambini formano un cerchio ben serrato, chinati a terra (non inginocchiati), meno uno che è il gatto. La palla è il topo.
Al comando “Gioco!”, i bambini si passano la palla facendola rotolare a terra e se la rimandano l’uno con l’altro, cercando sempre di mandarla a un compagno lontano dal gatto. La palla, prima di essere rimandata, deve sempre essere fermata con ambo le mani.
Il gatto intanto correrà nel cerchio cercando di toccare la palla con le mani, e quando ci sarà riuscito prenderà posto nel cerchio, sostituito come gatto dall’ultimo che l’ha lanciata.
Il combattimento dei galli
Dividere la scolaresca in due squadre uguali. Tracciare sul terreno due righe distanti 5 metri circa tra loro. Disporre le due squadre sulle due righe e numerare gli alunni a coppie, cioè un numero uno in entrambe le squadre, poi un numero due, ecc… L’insegnante chiamerà un numero. I due alunni chiamati, assumendo la posizione di gambe piegate e busto eretto, braccia flesse e mani all’altezza delle spalle verso l’avversario, si avvicinano al centro del campo a piccoli saltelli; giunti di fronte cercheranno di squilibrarsi a vicenda dandosi piccole spinte con mani contro mani. Vincerà chi riuscirà a far sedere il compagno. Il punto andrà alla squadra del vincitore. Poi l’insegnante chiamerà un altro numero e così via fino all’esaurimento delle coppie. Vincerà la squadra che al termine del gioco avrà totalizzato un maggior numero di punti.
Il lupo e la pecora
Fra i bimbi si sceglie un lupo. Gli altri vengono suddivisi in pecore e cani, ma il lupo ignora la parte rappresentata dai compagni. Il lupo sta in agguato. I cani fanno la guardia alle pecore, pronti a difenderle. E’ naturalmente vietato belare o abbaiare, e il lupo dovrà distinguere gli animali dal loro atteggiamento. D’improvviso il lupo aggredisce il gregge e tenta di catturare una pecora. Se riesce, la fa prigioniera, ma se invece afferra un cane, il cane vince. In questo caso il cane che ha vinto diventa lupo, le pecore eventualmente prigioniere tornano in libertà e il gioco ricomincia, dopo aver cambiato però le parti ai partecipanti al gioco, all’insaputa del nuovo lupo. Se un lupo non sbagliasse mai, sarebbe dichiarato vincitore assoluto.
Al soccorso
E’ il gioco comune di rincorrersi in un campo determinato del quale non si possono oltrepassare i confini, con la variante che il cacciatore non può prendere il compagno quando questo si sarà legato per mano con un altro. Quando la brigata è molto numerosa, sarà meglio disporre i giocatori in coppie, legati mano in mano, e si designerà una coppia come cacciatrice. Quando i cacciatori corrono il pericolo di essere raggiunti, gridano al soccorso: allora la coppia che è a loro più vicina cerca di riunirsi ad essa e salvarla. Il gioco riesce molto più interessante quanto più breve è il turno di gioco, e questo si otterrà quanto più velocemente i giocatori toccati daranno la caccia agli altri.
Bandiera
Si divide la classe in due squadre numerate progressivamente; sul campo si segnano tre linee parallele ed equidistanti. Sulle due linee esterne si dispongono in riga le due squadre. Sulla linea centrale si pone l’insegnante che, con una bandiera o un fazzoletto in mano, chiama un numero: esempio il numero 3. I numeri 3 delle due squadre si muovono di corsa e devono cercare di prendere il fazzoletto. Chi lo prende cerca di raggiungere il suo posto evitando di farsi prendere dal numero 3 dell’altra squadra. Se raggiungerà il suo posto, la sua squadra guadagnerà un punto. Se verrà toccato, il punto passerà all’altra squadra.
Lancio della palla
Quando i bambini giocano alla palla, posso farlo designando il nome di chi deve, volta per volta, raccoglierla. Il primo getta la palla e grida, ad esempio: “Marco!”. Soltanto il compagno che si chiama Maro prenderà la palla, e la lancerà a sua volta, gridando il nome di un altro, il quale, quando sia riuscito ad afferrarla, continuerà allo stesso modo. La palla però non va lanciata verso il bambino chiamato, ma verso l’alto, quanto più alto è possibile. Tanto meglio se al gioco assiste anche un arbitro che possa decidere la validità del lancio, se la palla è lanciata male. Quando il bambino nominato lascia cadere la palla, è escluso dal gioco. Viene escluso anche il giocatore che tocca la palla quando non è stato chiamato il suo nome. Infine sono dichiarati vincitori i due che rimangono ultimi nel campo.
Tempesta! Tempesta!
I giocatori sono seduti su delle sedie e formano un grande cerchio. Essi scelgono ciascuno il nome di un pesce o di un altro abitante del mare. Un giocatore, che rappresenta Nettuno, è seduto per terra in mezzo al cerchio; quando decide di farlo grida, ad esempio: “Sardina e Tonno, cambiate!”. Immediatamente i due giocatori chiamati dovranno cambiare sedia, mentre Nettuno si alza e tenta di raggiungere una delle sedie. Se ci riesce, prende il nome del pesce e l’altro diventa Nettuno. Ma se non raggiunge nessun posto, torna al centro e chiama altri due pesci. Si tanto in tanto Nettuno esclamerà: “Tempesta! Tempesta!”. Allora tutti i pesci si devono alzare insieme e cercare di cambiare sedia, e Nettuno ne approfitterà per tentare di trovarne una da occupare.
Chi tardi arriva, male alloggia
Tutti i giocatori tranne uno si dispongono in cerchio, con la fronte al centro. Quello rimasto fuori cammina all’esterno del cerchio e, quando lo crede opportuno, tocca sul dorso un giocatore, dicendo: “Vieni con me”, e continua il giro nella stessa direzione, ma di corsa, tentando di raggiungere il posto del giocatore toccato, prima che questi, proveniente anche lui di corsa, ma dalla direzione opposta, vi giunga. Quello dei due che rimane senza posto riprende il gioco.
Variante:
– al comando del capogioco “Cambio!” i due giocatori fanno dietro-front, correndo nella nuova direzione.
La quercia e il castoro
Immaginiamo un vecchio albero che abbia nel suo tronco un grosso buco, nel quale sia facile nascondersi.
Dividiamo i bambini in due gruppi, di cui uno costituisce il bosco di querce, e l’altro i castori; i castori devono essere di un’unità superiore rispetto alle querce.
Il gruppo delle querce si dispone in ordine sparso, ed ognuno forma unendo le braccia un cerchio orizzontale davanti a sè (il buco nel tronco della quercia).
I castori, nel frattempo, si riuniscono in gruppo, ed al “Via!” dato dall’arbitro corrono per riuscire ad entrare in un buco di una quercia. Uno di loro resterà fuori.
L’arbitro ordinerà ogni tanto: “Cambio!”, e tutti i castori dovranno scambiarsi di quercia, mentre il castoro rimasto fuori tenterà di appropriarsi anche lui di una quercia lasciata libera, infilandosi tra le braccia messe a cerchio di un compagno.
Corri e passa
I bambini si dispongono in due file, una di fianco all’altra, e a una certa distanza si mettono due paletti (sedie, cestini o bandierine) che fungono da boa.
Al “Via!” il primo bambino di ciascuna fila, che ha nelle mani una piccola palla, parte di corsa, gira attorno alla bandierina, passa la palla al proprio compagno, prosegue la corsa e va a porsi in coda alla fila. Il gioco termina qualdo la palla ritorna nelle mani del bambino che ha iniziato il gioco, e vince la squadra che impiega il minor tempo a terminare il gioco.
Ai cantoni
Si faceva ordinariamente fra cinque giocatori, e si chiamava “ai quattro cantoni”. Quattro giocatori si collocavano ai quattro angoli della palestra o del campo da gioco, e si cambiavano il posto, mentre il quinto cercava di occupare uno qualunque dei posi lasciati vuoti.
Potendosi fare anche con un numero maggiore di giocatori, il gioco si dice “ai cantoni”. Qualora non si abbiano degli ostacoli precisi da indicare, i quali del resto in molti casi sono piuttosto pericolosi, si tracciano sul terreno, a distanze il più possibili uguali fra loro, tanti piccoli cerchi quanti sono i giocatori, meno uno.
I giocatori che sono in marcia, oppure liberi per il piazzale o per la palestra, al comando: “Gioco!” vanno di corsa ad occupare un posto: uno rimarrà fuori e dovrà poi procurarsi un posto, intanto che gli altri cercheranno di scambiarselo tra loro nel momento in cui presumono di poterlo fare senza perderlo.
Il gioco è interessante solo se chi lo dirige saprà renderlo molto movimentato, richiamando i partecipanti ora in marcia libera, ora in fila, per dare di sorpresa il comando “Ai cantoni… via!”
La Befana
Si traccia un rettangolo sul terreno. Con altre due linee parallele ai lati minori, si formano tre rettangoli, due più piccoli alle estremità e uno maggiore al centro. In uno dei rettangoli minori si collocano i giocatori, e nell’altro la Befana.
Al comando: “Gioco!” la Befana esce di corsa dalla sua casa, cercando di toccare qualcuno dei suoi compagni, i quali pure di corsa, attraversano il campo per mettersi in salvo nella casa lasciata libera dalla Befana.
Se la Befana non riesce a toccare nessuno, va a mettersi nella casa opposta alla prima e si rifà il gioco. Se invece riesce, il compagno toccato diventa esso pure Befana, si lega mano in mano col primo, e il gioco continua.
A ogni ripresa di gioco, il numero delle Befane cresce, e si forma così una catena che non deve rompersi.
Solo le Befane che sono agli estremi della catena possono far prigionieri i compagni, i quali, non riuscendo più a fuggire di lato, possono tentare di passare sotto le braccia delle Befane.
Il gioco finisce quando rimangono liberi uno o due giocatori, che saranno i vincitori.
Rosso e nero
Due squadre, “rossa” e “nera”, con ugual numero di componenti, si piazzano, schiena contro schiena, da una parte e dall’altra di una riga. Di fronte a ciascuna squadra, a 10 metri, una linea indica il limite del campo.
Al grido di “Rossa!” i componenti della squadra che porta questo nome, corrono verso la loro linea, inseguiti dagli avversari che cercano di prenderli.
La denominazione “rossa” e “nera” può essere sostituita con due nomi di animali, piante, ecc…
Il pallone nelle file
Si dispongono i bambini su quattro file uguali. Ogni capofila tiene con le due mani un pallone. Al comando “Gioco!” ciascun capofila, volgendosi a sinistra, porge con le due mani la palla al compagno che gli sta dietro, e così di seguito fino all’ultimo. Dall’ultimo bambino il pallone deve ritornare al primo nella stessa maniera, ma dal lato opposto. Vince la squadra (o fila) che fa viaggiare il pallone con maggior rapidità.
La corsa con tre gambe
Ciascun giocatore, servendosi di un fazzoletto, lega una delle proprie gambe a quella del compagno che gli sta vicino. Si formeranno così le coppie.
Sarà bene segnare subito, sul terreno, una linea di partenza, e ad una certa distanza, quella di arrivo.
Si inizia la corsa.
La coppia che toccherà la meta senza fare ruzzoloni sarà dichiarata vincitrice.
Cacciatore e lepre
Fissati i limiti oltre i quali nessuno dei giocatori può andare, il capo dice che il ragazzo Tizio è il cacciatore, mentre tutti gli altri sono le lepri.
Al comando “Caccia!” il cacciatore cerca di prendere uno dei compagni e, riuscendovi, egli diventa lepre, mentre l’altro entra nella sua funzione di cacciatore.
Coloro che fanno da lepre, quando si vedono in pericolo, possono difendersi dal cacciatore assumendo una data posizione, che le prime volte sarà fissata da chi dirige, ma in seguito potrà essere lasciata alla libera scelta dei ragazzi fra una serie di posizioni ginniche imparate. Condizione essenziale della validità della difesa è la correttezza delle posizioni assunte.
Questo gioco riesce utilissimo perchè oltre a far correre tutta la brigata, fa ripetere ai ragazzi alcune posizioni che al momento opportuno, per salvarsi, essi cercheranno di assumere nella forma più perfetta.
Se il capo si accorge che le lepri, per non essere prese, si muovono poco, può dividere il campo in due parti, avvertendo che al suo comando “Cambia!” le lepri devono passare da una parte all’altra.
Fuori e dentro
Dispongo gli alunni in due gruppi su due righe distanti 5 metri l’una dall’altra. Ogni bambino ha un numero. Ed ora braccia in fuori a doppio intervallo, fronte al centro.
I numeri 1 di ogni gruppo vanno a disporsi a 5 metri della propria riga, pronti per la partenza.
Al via partiranno veloci, entrando e uscendo a zig-zag nel proprio gruppo, passando sotto gli archi formati dalle braccia unite dei compagni.
Il primo arrivato in questa posizione porta un punto al proprio gruppo.
I numeri successivi fanno la stessa cosa. Risulta, alla fine, vincitore il gruppo che ha totalizzato più punti.
L’uovo nel cappello
I berretti o i cappelli dei giocatori sono posti tutti in fila in terra ai piedi di un muro. Vanno un tantino puntellati e messi in modo da potervi gettare bene la palla dentro. I giocatori si mettono in fila a distanza di otto passi dal muro e uno di loro lancia la palla in un cappello. Allora scappano tutti, meno quello a cui appartiene il cappello in cui la palla è caduta.
Egli deve prendere la palla più velocemente che può, e tirarla ad uno dei fuggiaschi.
Se lo colpisce, cede il turno, ma se invece non riesce a colpire nessuno, un sassolino viene messo nel suo cappello, a titolo di cattivo punto. Chi raccoglie il maggior numero di sassolini paga pegno.
Pronti per andare
All’ordine per due, per tre, per quattro, i bambini sono impegnati a sistemarsi immediatamente dietro o davanti al maestro a seconda dell’ordine stabilito.
Si deve evitare che ci siano rigide posizioni per cui si senta dire “questo è il mio posto!…”, “Il tuo è più dietro!…” ecc. Ogni alunno deve trovare immediatamente posto anche rispetto alla posizione che occupa quando riceve l’ordine.
Caccia a cavallo
Disporre i bambini in coppia, sul cerchio, in modo che uno funga da cavallo e l’altro da cavaliere. I cavalieri sono seduti a cavalcioni sopra il bacino (non all’altezza delle reni) dei cavalli che si pongono in ginocchio, a quattro zampe (mani in completo appoggio sul suolo, braccia distese, ginocchia in appoggio e gambe leggermente divaricate). I cavalieri sono in possesso di un pallone e si fanno dei passaggi. Se il pallone cade a terra, i cavalieri fuggono velocemente verso il rifugio, mentre gli allievi che fungono da cavalli si rialzano rapidamente e cercano di colpire con la palla un cavaliere che non sia ancora entrato nel rifugio. In caso di riuscita, il gioco riprende a ruoli invertiti, altrimenti si ricomincia con i medesimi incarichi assegnati all’inizio.
Corsa dei cavalieri appiedati
Gli allievi sono disposti come nel gioco precedente. Ad un segnale dell’insegnante i cavalieri scendono da cavallo e compiono un giro completo di corsa, nel senso indicato, cercando di raggiungere il più rapidamente possibile i loro cavalli, montandovi sopra. L’alunno che per ultimo raggiunge la sua cavalcatura viene eliminato dal gioco, insieme con il cavallo.
Salto dei grilli
Tracciare due righe parallele distanti 5 metri. Le due squadre si dispongono in fila indiana sulle due righe. Il capofila, capitano del suo gruppo, al “via!” darà l’estremità di un bastone lungo 1,50 al secondo della propria fila, ed insieme, tenendolo orizzontale, lo faranno saltare ai restanti del loro gruppo. Nel saltare il bastone ognuno deve rimanere al proprio posto.
Arrivati all’ultimo il capitano si ferma in coda, mentre il socio, tornato all’inizio della fila porgerà il bastone a colui che si trova al primo posto; farà saltare con lui i compagni e quindi si fermerà in cosa. E così via.
Il gioco termina allorchè il capitano verrà a ritrovarsi come capofila. La vittoria al gruppo che per primo termina l’operazione.
La capra
Una corda è attaccata ad un albero o a un palo. All’altro capo è allacciato, con giro alla cintura, un bambino. Tutti gli altri giocatori cercano di raggiungere l’albero o il palo senza essere toccati ca colui che è legato, il quale gira attento intorno al perno. Il primo che viene preso va a sostituire il compagno allacciato e il gioco riprende.
Corsa cronometrata
La funzione di cronometrare il tempo è assegnata, in questo gioco, ad un pallone.
Si divide la classe in due squadre, formate ognuna da un ugual numero di giocatori.
Una squadra viene disposta su di un cerchio (di ampiezza variabile a seconda dell’età dei giocatori) ed è quella dei lanciatori; l’altra viene disposta in fila (squadra dei corridori), dietro una linea di partenza ed alla distanza di circa 3 metri dal cerchio.
Il capitano della squadra dei lanciatori ha a sua disposizione una palla, ed ognuno dei componenti di detta formazione deve trovarsi in un cerchio piccolo (pedana dei lanciatori).
Al via, parte il numero uno dei corridori, mentre il capitano dei lanciatori inizia il gioco passando la palla al compagno vicino che, a sua volta, la trasmette al successivo. Il corridore, nel frattempo, compie l’intero giro del cerchio e consegna il fazzoletto al numero 2, che inizia la sua corsa.
Quando la palla è ritornata, dopo una serie di passaggi, nelle mani del capitano, si conta “un’ora”.
Il gioco prosegue finchè l’ultimo corridore ha compiuto il suo giro riconsegnando il fazzoletto al numero 1. In quel momento si arresta anche la palla e si calcolerà quanti passaggi sono stati effettuati (minuti) dopo l’ultima ora completa.
Per esempio, potremo avere 7 ore e 6 minuti, cioè sette giri completi della palla più sei passaggi.
Si invertono i compiti delle due squadre e al termine del gioco si raffrontano i due tempi ottenuti. Vince la squadra che ha impiegato il minor tempo. Qualora nel corso dei passaggi la palla cadesse a terra, il giocatore, dopo averla raccolta, non potrà passarla al compagno prima di essere ritornato nel suo cerchio (pedana dei lanciatori).
Colin Maillard
E’ pressappoco l’equivalente del gioco italiano chiamato “mosca cieca”. Il suo curioso nome deriva dal Colin, un valoroso muratore che nel Medioevo era un prode cittadino di Liegi. In guerra, alla difesa della sua città, usava come unica arma il suo grande mazzuolo, col quale vibrava grandi colpi.
Un giorno, in battaglia, una freccia lo colpì togliendogli la vista. Il bravo Colin non si ritirò dal combattimento ma a tentoni continuò a cercare i nemici, cercando di individuare i bersagli prima di tirar giù grandi colpi di maglio. Da “maglio”, ecco il nome di Maillard, cioè “Colin che batte la mazza”.
Si gioca, naturalmente con Colin, bendato, fra un gruppo di giocatori che cerca di evitarlo (il campo di gioco deve però essere circoscritto, non deve cioè permettere di allontanarsi troppo). Invece del pericoloso maglio, Colin ha in mano un tubo o un rotolo di cartoncino. Può colpire con esso chi gli è attorno, ma se tocca con la mazza qualcuno, deve anche dirne il nome. In genere, cercherà di toccarli invece con le mani: chi è preso deve fermarsi, immobile, e Colin deve cercare di sapere chi è prima di ricorrere al maglio!
Il fuggitivo
Si gioca su un percorso rettilineo. Un giocatore è il fuggiasco della steppa, e dietro a lui corre la muta dei lupi (gli altri giocatori), con solo 20 metri di distacco. Gli inseguitori devono riuscire a toccare il fuggitivo, ma questo ha il mezzo di salvarsi prima; porta in mano alcune pallottole di carta o sassolini o palline da ping pong e può lanciarle quando sta per essere raggiunto. In questo caso, l’inseguitore che è in testa è obbligato a fermarsi e può proseguire la corsa solo quando ha raccolto quanto è stato gettato.
Il numero delle palline da gettare deve essere proporzionato alla lunghezza del percorso e al numero degli inseguitori, in modo tale che vi siano uguali possibilità per l’uno o per gli altri di vincere.
La quintana
Questo tipico gioco italiano, ricordo delle tradizioni cavalleresche del Medioevo, può essere imitato coi bambini, coi mezzi a nostra disposizione. Non ardenti destrieri, quindi, né lance o armature… ma una buona imitazione.
La quintana prevedeva che, nell’arena, un cavaliere al galoppo riuscisse ad infilare un anello cogliendolo con la punta della lancia.
Ci occorre un anello del diametro di 10-15 centimetri; se ne potrà trovare una dai vari giochi di plastica; la materia di cui è composto non importa e, con due colpi di compasso e un’accurata opera di ritaglio, se ne può produrre uno anche da un pezzo di cartone robusto o compensato.
Come lancia useremo un lungo bastone, magari un manico di scopa.
Appendiamo l’anello a mezz’aria. Si può giocare sia in palestra sia fuori, ma attenzione che dietro l’anello e vicino ad esso non ci sia nulla di fragile!
A gruppi di due, i giocatori impersonano per ciascuna coppia un cavaliere e… un cavallo, scambiandosi magari di ruoto a turno. Il cavallo fa salire il cavaliere a cavalcioni, il cavaliere impugna la “lancia” e, quando è il suo turno, caracolla sulla linea di partenza e si dirige verso l’anello cercando di infilarlo in corsa. E’ assolutamente proibito fermarsi, neppure per un istante. Vince chi infila l’anello al passaggio.
Al termine, vince la coppia che nei turni disputati ha infilato l’anello più volte.
Terra-Mare
I partecipanti al gioco si dividono in due gruppi equilibrati disposti su due file parallele faccia a faccia, distanti fra loro tre metri.
Dietro a ciascuna squadra a 10-15 metri si traccia una linea sul terreno; da una parte sarà terra, dall’altra sarà mare.
Il capo gioco si pone tra i due gruppi. Quando pronuncia “terra”, i fanti cercheranno di raggiungere la “terra” inseguiti dai marinai. Se la squadra che li insegue riesce a toccare almeno un avversario segna un punto; al contrario il vantaggio sarà assegnato alla squadra segnalata dall’arbitro.
Il capo gioco nomina ora l’uno ora l’altro gruppo, senza tuttavia seguire un ordine fisso. Vince la squadra che totalizza un punteggio determinato, o un maggior numero di punti in un tempo fissato.
Variante:
durante l’azione, convenzionalmente, un fischio dell’arbitro potrà invertire la direzione dell’inseguimento. Se la quadra A insegue B, al segnale il gruppo B cercherà di raggiungere il gruppo A.
L’assalto
A 50 metri circa dalla linea dove si sono schierati i giocatori si mette una bandiera o un oggetto qualsiasi; dietro a questo un ragazzo: la sentinella, con le spalle rivolte verso i compagni.
Al via tutti cercheranno di avvicinarsi alla bandiera velocemente, ma con cautela, perchè ad un fischio improvviso dell’arbitro, a sentinella si gira di scatto e cerca di sorprendere qualcuno in movimento: se ci riesce lo rimanda alla linea di partenza a iniziare l’assalto.
Ad un nuovo fischio la sentinella si gira ed ognuno riprende l’attacco, ma sempre con cautela. perchè il cenno può giungere da un momento all’altro.
Vince chi tocca per primo la bandiera senza lasciarsi sorprendere in movimento.
Il tragitto può essere reso difficile con alcuni ostacoli: passaggi obbligati, corde tese da saltare, ecc.
E’ ovvio che i giocatori potrann avanzare anche quando la sentinella sta osservando: basta non farsi notare.